Пиксельный терминатор от нейросети
Фрагмент из фильма в стилистике Пиксель-арта. Вышло круто.
Хаста Ла Пиксель, Бейби
Телеграм - 🎯 Нейро-Пушка
Фрагмент из фильма в стилистике Пиксель-арта. Вышло круто.
Хаста Ла Пиксель, Бейби
Телеграм - 🎯 Нейро-Пушка
Комфортненько: в сети разгуливают ролики художника, воссоздающего ностальгические пиксельные анимации
🤟 В комментариях под работами автора люди делятся своими атмосферными историями с прошлого, связанными с видео
А вот и новый ламповый тренд
Охраняет узника большой босс из текстовых символов. Побеждаешь босса, освобождаешь узника, получаешь от него карту доступа к закрытой комнате. А там - последний аркадный автомат с финальным боссом уже в мини-игре.
Вот страничка игры в Стиме с демкой, если вам интересен стиль.
Всем привет. Не так давно доделал систему переключения между уровнями и смог добавить стартовый уровень из Dangerous Dave. Как вам? Похоже получилось?
P.S. Игру протестировал на реальной консоли и ЭЛТ-телевизоре, все работает отлично, даже не ожидал такого. Демка игры все ближе, по технической части сделал большой рывок за последний месяц.
Нужно было сделать самого слабого босса в игре. Что может пойти не так? Монстры у меня в игре антропоморфные. Сделал мелкого босса, собрал демку и получил претензию: "Не хотим бить детей".
Игра у меня не про это, поэтому нужно было убрать эту ассоциацию. Боссы должны оставаться самыми щуплыми и при этом стать высокими. Размер спрайтов в игре кратен шести (особенность постобработки и эффектов). Поэтому, как не крути, а размер щуплых монстров должен быть 6х30.
Мало пикселей + вытянутая форма - пришлось повозиться. На анимации: исходные пиксели, постобработка и двое с эффектом.
Если вам нравится такой ретро стиль графики, то заходите на страничку в Steam-е, чтобы добавить в желаемое и сыграть в бесплатную демку.
Всем привет! Позвольте мне показать вам набор монохромных спрайтов для платформерных мини-игр в моем проекте. Сам проект 2.5D с видом сверху, а вот мини-игры - с видом сбоку.
Оригинал и постобработка в стиле ЭЛТ-мониторов, а также эффект обвала уровня. Спрайты делятся на кусочки размером 6х6 пикселей и падают под действием силы тяжести.
Если вам нравится такой стиль, то заходите на страничку в Стиме с бесплатной демкой.
Новую игру Coin-Op Vice я делаю на своем старом движке текстового режима. Однако это псевдотрехмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.
Каждый символ шрифта - это просто картинка. В моем случае пиксельная. Если символы заменить на произвольные картинки, то можно создавать крутой Pixel Art из этого шрифта. В таком методе есть два ограничения:
Шрифт у меня изначально монохромный. Буква может состоять из пикселей только одного цвета. Информация о цвете символа есть, но информации о цвете каждого пикселя внутри символа - нет. Это связано со способом создания шрифта в движке. Эту часть движка я решил не менять.
Набор символов ограничен. Если в шрифте символ «/» заменить на спрайт правой ноги, то теперь все символы «/» на экране станут правой ногой. И если с помощью этого символа сделана рука (как на анимации ниже), то она превратится в ногу. На данный момент я уже использую символы из всего диапазона ASCII для формирования картинки и частично залез в символы кириллицы. Например, символы «ф», «ч», «я», «ы» участвуют в формировании ускоряющих дорожек в уровне (как в аэропортах).
Сделал эту анимацию в подарок будущей жене
Из-за монохромности символов картинка получается в стиле Спектрума. А из-за ограничения набора символов я могу редактировать и тестировать различные конфигурации прямо в коде с помощью клавиатуры. Ведь, по сути, каждая картинка в игре соответствует клавише на моей клавиатуре. Одни плюсы.
Представим, что сейчас 1978 год, и вы сидите перед алфавитно-цифровым дисплеем (VT100, например). Допустим, он может отображать 24 строки по 80 символов. Символы располагаются строго по сетке с фиксированным и одинаковым для каждой ячейки размером.
Теперь создаем несколько алфавитно-цифровых слоев, как если бы несколько компьютеров (или видеоадаптеров) передавали сигнал на ваш дисплей. Сигналы складываются, и вы видите совмещенное изображение - несколько текстовых слоев.
Позволим теперь каждому текстовому слою иметь свое собственное плавное смещение на экране, а также свой собственный размер ячейки под символы. Все. Теперь можно делать 2.5D Top-Down игру с перспективой. Нужно только правильно рассчитывать смещения алфавитно-цифровых слоев и задавать размеры их сеток.
Не устоял перед желанием добавить в игру графику с CGA палитрой. Очень нравятся цвета, а лица получаются особенно живописными. Надеюсь, что ощущение ретро стиля не пострадает из-за такой эклектики. Каково ваше мнение?
Как-то раз, в процессе бесконечного тестирования и отладки игры, у меня кастомный шрифт переключился на изначальный - символьный. Картинка мне очень понравилась. Прямо как в другом мире. Матрица.
Решил сделать специальный режим. Если подойти к терминалу в игре, то можно переключиться в такой режим «матрицы». Поскольку название «Матрица» лучше не использовать, то назвал режим «Нео-Н». Есть отсылка к главному герою фильма, а так же название подчеркивает, что все светится неоном. Жена придумала.
Нахождение в этом режиме дает много преимуществ: монстры не наносят урон (а я им еще как могу), становятся видны скрытые проходы, и можно собирать специальные картриджи для построения колоды. После 15 секунд происходит автоматическое «выныривание» из этого режима.
В процессе перехода в такой расширенный текстовый режим я попробовал плавно менять параметры параллакса. Картинка стала, как бы, раздвигаться. Интересно же получилось?
Такой вот камбэк в ASCII, пусть и всего на 15-и секундные интервалы. Решил вам рассказать. Надеюсь, вам понравился стиль. Заходите на страничку игры в Steam, там уже доступна демка с этой фичей.
Пока!