Тут, аки внеплановый Выброс, с двух ног в инфопространство ворвалась новость года — раскрыта тайна страйков топ-блогеров (и не только, страдали все мало-мальски причастные), которые пилили контентище по S.T.A.L.K.E.R., но вместо добрых слов поддержки и братской сталкерской помощи получали маслину в бочину. Каналы гибли, блогеры плакали, а GSC пожимала плечами — это не мы, говорили они. И не пиздели. Мы то думали, что они, а оказалось... не они.
В общем, правду раскрыл блогер DeadP47, который не поленился и провел собственное расследование, выкатив целый видос (прикреплен к посту), где, не шелестя особо, пояснил ситуацию. Она такова — ПЫСы не виноваты (почти), а за всем стоял злодей, у которого мы когда-то даже брали интервью. Да, это — Daniil Nexus, который на момент выхода ролика числился одмином «Вестника Того Самого Сталкера», куда сливали, собственно, S.T.A.L.K.E.R. 2. Кто же такой этот Данила? Мы-то думали, что это либо могучий русский хакер, либо ПЫСовец под фейком, использующий свой гений, чтобы пропиарить игру без лишних вложений. Но реальность оказалась куда эпичнее этих ваших фантазий. Ребята из iXBT.games, тоже хлебнув горюшка от страйков, таки вышли на связь с этим хакером. В общем, только не падайте: Нексус — это не русский богатырь или могучий ПЫСовец, а обычный киевский школьник, который очень сильно обиделся на GSC. Они вырезали русский язык, а потому им пиздец. Короче, наш cлоняра.
Используя лишь смекалочку, какие-то слитые паспортные данные сотрудников конторы, получив консультацию по страйкам в трансгендерных чатах и ломанув почту, опять же, сотрудников GSC, наш Тарасик творил непотребства, держа в страхе всю сталкерскую кодлу. Многие медийные сталкерята были в курсе его деятельности, в том числе и одмин «Вестника» — Ник Фрост (у которого мы тоже брали интервью), но ничего не предпринимали (типа боялись) или же получали какой-то профит, а иногда просто сливали неугодных им блогеров, используя наивного школьника в своих корыстных целях. Сам Ник в «Вестнике» отключил все комменты, потер какие-то посты с заявлениями, снес зачем-то канал в телеге и огородился сам, уйдя в глухую оборону, так что комментарии мы взять у него не сможем, да и нахуй они нам не нужны, и так всё понятно, хе-хе. Даниил же, осознав, какое говно совершил (по его словам), в итоге пообещал все страйки снять и таки извинился. На этом сказочке конец. Выводы?
Ник Фрост
Ник Фрост
А что тут говорить? Сталкерское комьюнити, друзья мои, — это болото, самое натуральное, и какие только мутанты там не обитают. Это я вам говорю, как старый прожженный сталкер, который побывал в самой глубине аномальной Зоны и сумел вернуться оттуда живым (но не совсем здоровым, хы). Да, я иногда вспоминаю то время, когда трава была зеленее, а колбаса вкуснее, но фанбаза «Сталкера» у нас никогда не отличалась спокойствием и ламповостью. Олды помнят про то, как различные мододелы срались за право быть Лучшим Модпакером Call of Chernobyl — пока зарубежная Anomaly не разъебала всех и сразу (к слову, Anomaly частично основана на Last Day, и холивара вокруг этой сборки тоже было немало). Бывалые вспомнят и времена, когда злобные хацкеры ВК охотились на школьников-фанатов «Сталкера», взламывая их мелкие сообщества и превращая их в порно-группы. В общем, еще та Зона Отчуждения.
Что же до слитых данных — если вы разработчик маленькой или большой игровой студии, храните свои данные лучше, не светите номерами, на которые привязываете аккаунты, и не сливайте в дискорд паспорта. Интернеты — это бублик, а безопасность в нем — дырка, в которую при очень большом желании может пролезть каждый. И никто не спасет — ни поддержка, состоящая из таких же распиздяев на не шибко большой зарплате с кучей бесполезных инструкций, ни Супермен.
По Нику Фросту и Нексусу — хоть интервью и вышли хайповыми, даже некоторые СМИ ссылались на них, то теперь же, спустя год, мы даже чуточку жалеем, что ввязались в эту историю и дали этим сомнительным личностям канал для продвижения самих себя и своего паблика.
И если Нексус — всего лишь школьник, который даже, может быть, до конца не понимает последствий своих действий, то к такому большому дяде, как Ник Фрост, который в перерывах от СВО успевает клянчить донаты и светить ветеранской ксивой, а также вести такой большой паблик, уж точно имеются неприятные вопросы. Они, впрочем, скорее риторические.
До страйков
После
Конечно, виноваты не только Фрост с Нексусом. Много вопросов имеется к системе безопасности GSC — как получилось, что обычный школьник с уймой свободного времени и минимальными знаниями сумел взломать защиту игровой компании с мировым именем? Почему GSC не предпринимала практически ничего, чтобы сохранить свою репутацию? На эти вопросы нам, конечно же, не ответят — а стоило бы. Им, в общем-то, сейчас в кайф — все обвинения сняты (они и до этого не особо чесались помогать со страйками и что-либо расследовать, сообщество опять сделало всю работу за студию), а школьника, если очень захотят, объявят агентом Кремля и отправят на фронт искупать вину за слитый национальный чешский продукт. Удачи пацану, как говорится. С другой стороны, можно его и не трогать — если опять посыпятся страйки, скажут, что это сраный школьник гадит русским сталкерам в штаны, и, возможно, будут правы.
Ну а мы и дальше будем наблюдать за этими чудными событиями и держать руку на детекторе аномалий. Чистого неба вам над головой и хорошего хабара.
UPD: Нексус выступил с обращением к нации и попросил извиняшек за свои злодеяния, он так больше не будет делать.
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Благодаря тому, что Sony сподобились выпускать свои игры на ПК, я в своё время ознакомился с Horizon Zero Dawn — одним из лучших эксклюзивов PS4. Новый мир со своими секретами и охотой на гигантских роботов увлёк меня на десятки часов, после которых всё ещё хотелось добавки. В этом году до боярской платформы докатился сиквел — Horizon Forbidden West. И спустя десятки часов прохождения, отбросив мемы про толстушку Элой и Mass Effect 2, хочу поговорить о том, как я с удовольствием провёл время, но нашёл много вещей, к которым можно докопаться.
Мы снова играем за рыжольду Элой — клона учёной по имени Элизабет Собек, которая в своё время подарила миру шанс на возрождение после апокалипсиса. Героиня продолжает свой квест по восстановлению искусственного интеллекта «Гея», отвечающего за поддержку экосистемы всей Земли. Дабы спасти планету от природных катастроф, Элой должна отправиться на Запретный Запад, где племена суровее, а машины больше и страшнее.
Начну обсуждение с признания: так часто я не скипал диалоги ещё никогда. Сюжет максимально наивный, тупой и унылый. Да, первая часть тоже не блистала глубиной диалогов, но разгадывать тайны нового для игрока мира было увлекательно, как и разбираться в причинах апокалипсиса и происхождении машин. Сюжет не хватал звёзд с неба, но лор определённо делал игру более осмысленной.
Вторая часть в этом смысле «головного мозга» лишена полностью. Вместо новых и увлекательных загадок у нас… группа богачей, которые улетели в космос и с помощью высоких технологий обрели вечную молодость. И они являются настолько стереотипными злыми капиталистами, что зевать тянет. Жестокие, холодные и расчётливые. При этом времени на их раскрытие не уделяют вовсе, да и актёрская игра не даёт шанса зацепиться за харизму. Действительно, чего париться над главными злодеями игры.
Не помогает делу и Элой, которая теперь всю историю разным персонажам рассказывает, как надо жить. Да, клон учёной из цивилизованных времён с высоты цивилизованных знаний ходит по нецивилизованным племенам и рассказывает, что их нецивилизованные традиции — это говно. И я не то, чтобы осуждаю осуждение религиозного фанатизма, притеснения женщин, рабства и прочих атавизмов прошлого, но эти явления, идеи и социальные конструкты появились не по чьему-то желанию, а как ответ на вызовы окруждающей среды. Так что эти вялые потуги сценаристов из Силиконовой долины в критику выглядят так же наивно, как выступления Греты Тхунберг про спасение экологии, чесслово.
Опять же, скрасить жизнь могли бы компаньоны, коих теперь у Элой довольно много. Появился аж целый хаб, где после сюжетных похождений можно пообщаться с друзьями, обсудить текущую ситуацию и мир вокруг. К сожалению, я не могу сказать, что они мне зашли, ибо это настолько пёстрый внешне и тусклый внутренне ансамбль, что местами переплёвывает даже Wolfenstein: The New Colossus. Чернокожий с причёской под кактус и заботливым характером — есть. Сильная и независимая чернокожая девушка, борющаяся с традициями — есть. Однорукий опытный вояка — есть. Пухлый алкаш, над которым все рофлят — на месте. Наивная азиатка, сбежавшая из тоталитарного общества — тоже есть. И я не передёргиваю, ибо более исчерпывающей и глубокой характеристики я этим персонажам, большую часть имён которых я уже забыл, дать не могу.
Так что да, всё это хипстерское левацкое безобразие я нещадно проскипал. Но почему я не дропнул игру? Ответ прост — в ней невероятно приятно жить. Причём по нескольким причинам.
Начнём с того, что Horizon Forbidden West обладает одним из самых красивых и масштабных открытых миров на моей памяти. Качество текстур и освещения и яркость красок вызывают эстетический оргазм. Ещё больше поражает разнообразие локаций буквально от небесных просторов до морских глубин. Здесь можно полетать на машинах (правда, уже к концу основного сюжета), взобраться на высокие снежные горы, и, спикировав вниз на глайдере, проехать по густым лесам и пустыням на механическом кабане, а потом излазить вдоль и поперёк лаборатории и другие остатки былой цивилизации.
Причём исследовать все эти красоты крайне увлекательно благодаря системе передвижения: паркур стал менее скриптованным, анимации ощущаются более свободными, а маршрутов больше одного. А ещё в наш арсенал добавили крюк-кошку, ускоряющую некоторые моменты, и глайдер. Эти крылышки не только защищают от падения, но и позволяют в считанные секунды спуститься с высоких башен и скал. В моменте, когда паришь в сотнях метров над землей, по полной ощущаешь свободу и масштаб, которые предоставляет тебе игра.
Управление ранее упомянутыми летающими машинами и всякими механическими кабанчиками, баранами и прочими, конечно, не такое удобное, как в RDR 2, но всё ещё лучше игр Ubisoft. Езда шустрая, динамичная, радует глаз движением шестерёнок и ухо всяким лязганьем на ходу.
Активностей в этом обширном открытом мире тоже хватает. Помимо основной деятельности, о которой позже, мы можем:
1) По классике игор Ubisoft зачищать аванпосты и залазить на вышки. Последние тут буквально живые и восхождение на них — тот ещё пространственный паззл.
2) Участвовать в боях на арене и выполнять разные челленджи на время.
3) Исследовать руины и искать артефакты былых времён, за что потом дадут легендарный лут. В целом занятие неплохое, ибо локации задизайнены под не особо сложные, но занятные паззлы.
4) Гонки на ездовых машинах с элементами Mario Kart в виде раскладывания мин и стрельбы по противникам. Трассы всего четыре, но штука довольно фановая.
5) Местный аналог шахмат, для которого сначала нужно собрать фигурки в открытом мире (или купить их у торговцев). До Гвинта не дотягивает, но любители коллекционирования оценят.
Разумеется, это не вершина геймдизайна, но разнообразие в основной игровой процесс вносит.
Однако в Horizon Forbidden West мы играем не ради шахмат, а чтобы почувствовать себя охотником. Причём достаточно первобытным, который раз на раз бросает вызов превосходящим его по размерам и силе противникам. Чтобы завалить робо-мамонта или тираннозавра, стреляющего лазерами, ракетами и чем только ещё не с помощью лука, копья, пращи и прочих допотопных орудий нужно приложить немало физических и мозговых усилий. Уворачиваясь от дальних и ближних ударов разных громадин, ты должен на лету найти уязвимости своего противника и воспользоваться ими. При этом на высоких сложностях игра достаточно беспощадна: Элой отлетает от вражеских попаданий очень быстро, что добавляет перчинки и немножко реализма.
Но просто завалить мамонта иногда недостаточно, ибо на охоту теперь завязана большая часть вашей прогрессии. Для прокачки оружия и брони нужны специальные части машин, которые выбиваются с работающей особи. Это значит, что пока очередной робо-бегемот старается вас убить, вам нужно сначала отстрелить ему бивни, и только потом добить. Такая постановка вопроса добавляет напряжения в битвы и повышает требования к навыкам игрока.
А ещё стоит запасти усидчивости, ибо полная прокачка какого-нибудь легендарного лука или копья требует много уникальных деталей и ресурсов, искать которые буквально заколупаешься. На баланс игры это особо не влияет, пройти можно спокойно и так, но любителей проходить всё на 100% игра может задержать дольше, чем хотелось бы.
Horizon Forbidden West — по сути, графонистый симулятор рыжей охотницы на роботов. Мир действительно красив, а бои динамичные и в меру сложные, но ждать от этой игры чего-то большего — запоминающихся персонажей, умной истории, проработанных квестов — фатальная ошибка. Если же вам хочется часиков 20-30 безмозгло пофармить и получить визуальное и спинномозговое удовольствие — советую ознакомиться, в этих аспектах игра более чем отполирована.
Благодаря массированной пропаганде в средствах массовой информации, сегодня многие уверены, что та катастрофа, которая постигла человечество 3 февраля 2525 года с нападением Ковенанта, была вызвана неожиданностью агрессии и огромным техническим превосходством противника. Отрицать героизм защитников человечества сложно – миллионы солдат пожертвовали своими жизнями ради того, чтобы предотвратить геноцид всей человеческой расы. Но чем больше я копаюсь в документах и материалах по конфликту и более ранней истории, тем больше убеждаюсь, что у поражений первых лет были и куда более зловещие причины.
Истоки проблем
Для того, чтобы понять тот комплекс проблем, что стоял перед ККОН (Космическим командованием объединённых наций) в начале войны с ковенантами, следует обратить свой взор далеко назад – в 22 век. После окончания Межпланетной войны – сепаратистского конфликта, охватившего всю Солнечную систему – Объединённое правительство Земли (ОПЗ, правопреемник ООН) получило сильнейшую родовую травму – страх перед новым мятежом. После окончания войны вместо демилитаризации ОПЗ продолжило наращивание военного присутствия в колониях даже не смотря на то, что из-за отсутствия технологии сверхсветовых перемещений переброска войск и припасов была очень дорогим удовольствием. Тем не менее, ОПЗ с готовностью тратило деньги на содержание значительных гарнизонов на всех колониях.
2160 год, сражение за луны Юпитера. Обратите внимание на винтовку в руках бойца
Открытие сверхсветовых перемещений с помощью эффекта Шоу-Фудзикавы в 24 веке и последовавший за этим колониальный бум на время сместил приоритеты правительства. Масштабная экспансия, в ходе которой всего за два столетия под контролем ОПЗ оказались восемь сотен миров, стала ответом на вопрос: «что делать с перенаселением Солнечной системы из-за значительно выросшей продолжительности жизни?» При этом ОПЗ, помня об уроках Межпланетной войны, взяла полный контроль над колонизационной деятельностью – вместе с колонистами на новые миры отправлялись солдаты и офицеры ККОН. Единственным обоснованием присутствия на новых колониях военных было обеспечение безопасности и борьба с возможными террористами, пока колония организовывалась. Но после того, как в колониях появлялись собственные службы безопасности, причин для присутствия на планете войск не оставалось. Но солдаты ККОН никуда не уходили – так как истинной целью их присутствия был контроль над колонией, чтобы она не вздумала восстать.
Астрография колониальной экспансии человечества
Если в случае внутренних колоний (первых миров, колонизированных человечеством) такой подход выглядел излишним, так как существовал очень строгий отбор в колонисты, то с началом второй волны для правительства стала очевидна верность избранного пути. Отказ от отбора в колонисты для второй волны колонизации привёл к тому, что на внешние миры стали отправляться многие недовольные порядками ОПЗ. Поэтому присутствие гарнизонов на таких колоний стало мерой предосторожности от восстания. Рост числа конфликтов в колониях на протяжении всего 25 века лишь подтвердил верность убеждений ОПЗ в необходимости поддержания значительного военного присутствия в колониях и усиления административного контроля за ними. Что иронично, но именно эта политика и приведёт к реализации всех страхов правительства и военных ККОН – масштабному восстанию в колониях в 2510 году, после которого всё следующее столетие ККОН будет вести войну с многочисленными партизанскими движениями на сотнях планет.
Последствие одной из операций по отвоеванию восставшей колонии. Радиационный фон от бомбардировки ККОН до сих пор препятствует повторному заселению. Правительство так и не признало вину
Именно восстание 2510 года привело к окончательному складыванию и закреплению подходов ККОН к войне. Перед командованием ставилось три ключевые цели: 1) не допустить восстания колоний, а если оно произошло, то удержать плацдармы для отвоевания планеты обратно;
2) быстрое реагирование на восстания и переброска сил на их подавление;
3) контрапртизанская деятельность.
Для лучшего выполнения данных задач армия была разделена на 2 неравные части. Сухопутные силы (или просто армия) – планетарные гарнизоны, основная функция которых была обозначать присутствие ККОН и удерживать основные узлы инфраструктуры. Самая многочисленная ветвь ККОН — количество солдат исчислялось десятками миллионов, но при этом и требования к ним были довольно низки. Солдаты армии набирались прямо на планетах базирования – либо по призыву, либо по контракту. Тренировки бойцов в основном включали базовые навыки обращения с оружием и тактики – от них не требовалось вести общевойсковой бой или настоящие контрпартизанские операции, максимум охрана и оцепление зоны КТО, а также подавление бунтов внутри городов. Дешёвые и многочисленные пехотинцы, снабжаемые простым и дешёвым оружием – типичная колониальная пехота от которой не требовали превозмочь ради победы. Для превозмогания у ККОН были другие бойцы – десантники.
Развёртывание частей армии в ходе очередного конфликта
Десант ККОН был отдельной ветвью вооружённых сил, подчинённый, в отличии от армии, космическому флоту. Высокомобильные элитные войска быстрого развёртывания – гораздо более малочисленные, но отлично натренированные и оснащённые, хотя тут есть нюансы, о которых чуть позже. Именно на их плечах была вся тяжесть боёв – от поиска боевиков до штурмов и зачисток их укреплённых баз. Десантники базировались на космических кораблях ККОН и их численность была сильно ограниченна не только высокой стоимостью подготовки и содержания, но и банальными логистическими возможностями переброски через бескрайние просторы космоса – число кораблей у флота всегда было гораздо меньше необходимого из-за экономии бюджета.
Десант ККОН готовится к финальному броску к базе повстанцев
Тактика десанта была основана на быстром развёртывании на уже разведанном театре боевых действий. Для этого использовались дропподы с десантом и многочисленные десантно-боевые шаттлы, способные прорваться через зенитную оборону противника и высадить им на головы до зубов вооружённых бойцов. Скорость и мобильность – вот два основных принципа десантников. Хотя они могли, умели и практиковали вскрывать эшелонированную оборону методичным лобовым штурмом, но навык этот нужен был довольно редко, так как в основном их врагом выступали посредственно вооружённые ополченцы или предатели из колониальных войск, редко когда способные создать действительно прочную оборону из-за недостатка ресурсов и, в первую очередь, оружия.
Десантники у дропподов
Два столь разных по подходам вида войск требовали разного вооружения и техники, но тут начинаются странности.
Оружие победы?
Какие же требования были к оружию и технике для гарнизонов из состава армии? Дёшево, массово, просто – чтобы даже самый тупой призывник понял, как им пользоваться. Например, стрелковое оружие должно хотя бы на средней дистанции давать попасть в цель размером с человека, хотя бы с очереди и не разваливаться в процессе – примерно по таким критериям в армию попала винтовка МА37.
MA37 Assault Rifle. Хмм… кажется я видел похожую винтовку у бойца в 2160 году…
Для десанта требования куда жёстче – это баланс между кучностью, скорострельностью и весом, а также элементы модульности и сопряжения с интерфейсами брони. Винтовка МА5 отлично удовлетворяет всем этим требованиям.
MA5 Assault Rifle. Да не, бред какой-то, это не MA37 в стильном корпусе
Есть только один нюанс, не особо то и тщательно скрываемый маркетологами Misriah Armory – это одна и та же винтовка. Чтобы МА5 превратилась в МА37, достаточно не монтировать на неё внешний корпус. Надёжная, универсальная винтовка, которая слишком хороша для армии – бойцам колониальных войск нечего сопрягать с умными датчиками винтовки и недостаточно хороша для десанта из-за посредственной точности и убойности на дальних дистанциях. Тем не менее эта винтовка – основное вооружение обеих ветвей войск ККОН.
И если бы дело было только в винтовке. Но в желании унифицировать всё и вся, сэкономив на этом деньги, ККОН явно свернули не туда.
Взять, например, лёгкие бронеавтомобили. Армии требовался патрульный автомобиль – дешёвый, надёжный, простой в управлении, с защитой от мин и способный нести тяжёлое вооружение в качестве опции. От машины не требовалось обеспечивать надёжную защиту экипажа под массированным огнём, так как в идеале такая ситуация не должна была произойти.
Десанту требовался быстрый, манёвренный, лёгкий авиатранспортабельный автомобиль с широкой номенклатурой устанавливаемого тяжёлого вооружения и высокой проходимостью. Да, как вы уже догадались, речь снова об одном и том же виде техники – бронеавтомобиле М12 «Вепрь» («Бородавочник»).
«Вепри» во всех вариантах комплектации — транспорт, ПВО, ПТО, противопехотный
Хорошая, надёжная и неприхотливая машинка, вот только она была соткана из компромиссов. Машина вышла и вправду дешёвой и лёгкой, но расплачиваться за это пришлось лишь очень условным бронированием. Особенно не повезло бойцу за турелью, тело которого в боковой и задней проекции было вообще никак не защищено. Армейцы с гораздо большей радостью получили бы машину с настоящей крышей, а не брезентовым тентом, дверьми и климат-контролем, так как в их броне (наверное единственный элемент экипировки бойцов ККОН который реально отличался в худшую сторону от десантуры) его не было. Также армии было бы гораздо предпочтительнее иметь более лёгкую в управлении и не норовящую опрокинуться от неудачного манёвра машину, так как «Вепрь» был очень требователен к подготовке водителя.
Хотя стоит упомянуть, что были тяжелобронированные версии «Вепря» с дополнительными листами брони и массивным бронещитком турели, но ни о какой их массовости говорить не приходилось.
Тот самый тяжелобронированный «Вепрь». Точное количество произведённых единиц неизвестно
В то же время, хотя «Вепрь» и достаточно скоростная машина, но он не оснащён ни продвинутыми датчиками, ни системами целеуказания и наведения , ни системами удалённого управления вооружения, да и его возможности в сетецентрической войне околонулевые. Эти недостатки компенсировались его феноменальными скоростью и возможностью развернуться на пятачке метр на метр (при условии, что водитель будет хорошо подготовлен), но тем не менее, десант мог требовать гораздо большего.
«Вепрь» делает бррр…
Ещё занятнее ситуация с бронемашинами поддержки и штурмовыми машинами. Логично предположить, что кроме лёгкого броневика у планетарных гарнизонов должны были быть и более бронированные машины с тяжёлым вооружением, способные вести огонь под массированным вражеским обстрелом. И такая машина была – танк М808 «Скорпион». 66 тонн бронированной огневой мощи, вооруженные 90-мм орудием с высокой скоростью снаряда. Надо ли говорить, что шанс встретить достойного врага для данной машины в условиях борьбы с партизанами-сепаратистами был минимален? «Скорпион» был совершенно излишен для несения повседневной службы в колониях – для него просто не было целей вне рамок крупномасштабной военной операции.
Надо ли говорить, что танк действительно прекрасен, визуально
Зато танк неплохо подходил для десанта, так как был скоростным (для техники 60-тонного класса), манёвренным (что вообще удивительно для столь тяжёлой машины) за счёт индивидуального компьютеризированного управления каждой из 4 гусениц, хорошо бронирован, экипаж расположен в бронекапсуле, в необитаемой башне отличное орудие с неплохой номенклатурой снарядов . Проблема была в том, что танк весил 66 тонн, имел проблемы с проходимостью из-за своего веса и был лишь условно авиатранспортабелен, так как на внешней подвеске его могли нести только транспортные модификации «Пеликанов». Нет, по отзывам солдат «Скорпион» – превосходный танк, но пока не была решена проблема с его доставкой на поле боя «Пеликанами» – это был своеобразный чемодан без ручки для десанта. То есть опять мы имеем танк, который слишком сложный и дорогой для гарнизонных войск, с избыточным бронированием и вооружением, но который удовлетворял десантников всем, кроме веса.
M808 «Скорпион» на внешней подвеске «Пеликана». Корабль конечно мог поднять в воздух такой груз, но превращался в лёгкую цель для всего летающего и стреляющего
Этих примеров уже достаточно, чтобы понять сложность ситуации. А ведь ещё существует проблема отсутствия промежуточных классов бронемашин – промежуток между 3-тонным «Вепрем» и 66-тонным «Скорпионом» был занят… да, ничем. Точнее, тяжёлые бронеавтомобили, САУ и прочие машины были приняты на вооружение, но производились минимальными сериями и на некоторых планетах их никогда и не видели-то. И причина этого крылась в глубокой убеждённости генералов, что такие машины гарнизонам не нужны из-за отсутствия целей для них, а десанту из-за концепции его применения. Проще говоря из-за того, что большую часть времени войска ККОН противостояли повстанцам с слабым ПВО, командование уверовало в то, что авиация может выполнить все задачи поддержки гораздо лучше наземных машин. Универсальные ударные вертолёты AV-14 и «Пеликаны» заменили артиллерию, десантные «Пеликаны» - бронетранспортёры. Да, дорого, но зато мобильность на запредельном уровне. Планетарным гарнизонам эти машины тоже будут поставляться, но в минимальных количествах, так как, повторюсь, целей в концепции применения гарнизонных войск для этих видов техники было немного.
Редкий кадр, где можно увидеть сразу 3 очень редких даже для десанта вещей: САУ M400 «Кадьяк», разведовательный трицикл М121 «Дикий заяц» и десантники-огнемётчики
Как же так вообще вышло, что ККОН стало делать ставку на узкую номенклатуру «универсальных машин»? Причина тут, как всегда, в деньгах – закупка одной линейки массовых серийных боевых машин была гораздо дешевле, чем целого вороха разных. Вдобавок увеличение числа разных типов техники усложняло логистику и могло стать кошмаром для интенданта. Что уж говорить, если в отчётах времён войны с ковенантами не раз и не два встречаются рапорты о доставке деталей, не подходящих для используемой техники, патронов и снарядов не того калибра и т.д. Поэтому ККОН было удобнее принять на вооружение один единственный тип техники, который в целом удовлетворял бы запросы обеих ветвей армии, а благодаря модульности в войсках их бы уже дорабатывали до необходимого уровня. Надо ли говорить, что из-за фиксации на снижении цены производимых машин модульность была очень условной и если на «Скорпионе» и была предусмотрена установка более мощного орудия, то сами модули с этими оружиями были почти коллекционной редкостью. На «Вепрь», например, можно было установить штатно разные варианты тяжёлого вооружения, но поменять двигатель – уже нельзя.
Усугублялось это тем, что из-за стандартизации и унификации каждая новая модификация должна была использовать максимальное количество элементов старой. Это, опять же, было вызвано желанием иметь простую и чёткую логистику, без десятков разных вариантов одной и той же детали на складах. Но это требование привело к тому, что кардинально улучшить боевые качества техники было практически невозможно. И вот тут мы подходим к самому важному во всём нашем расследовании моменту – это монопольное положение крупных производителей вооружений, установившееся после окончания Межпланетной войны. После того, как ОПЗ взяло под контроль всю торговлю вооружениями, единственным законным покупателем оружия стало ККОН, за заказы которого теперь и развернулась борьба. Довольно быстро крупные игроки поделили рынок вооружений, выкинув с него конкурентов, и само ККОН со своим желанием иметь универсальную долгоживущую технику, выпускаемую десятками тысяч единиц, в этом помогло. Так, фирма AMG Transport Dynamics утвердилось монополистом в области производства со своим «Вепрем», Chalybs Defense Solutions – с танком, Misriah Armory – со стрелковым вооружением.
Найдите 10 отличий. Между производственными сериями машин десятилетия.
Из-за монопольного положения, а также уже упомянутого желания как можно меньшего внесения изменений, в технику и оружие при модернизации сложилась парадоксальная ситуация, что многие образцы техники не менялись ПОКОЛЕНИЯМИ! Ситуация, когда дед и внук могли служить на машинах неотличимых друг от друга, была вполне нормой. Вот лишь несколько примеров:
Бронеавтомобиль М12 «Вепрь» - год постановки на вооружение 2319 (206 лет на вооружении до начала войны)
Танк М808 «Скорпион» - 2218 год (307 лет!)
Винтовка МА5 – 2395 год (130 лет)
Штурмовой атмосферный транспорт D77 «Пеликан» - 2392 год (133 года)
Лёгкий ударный вертолёт AV-14 Attack VTOL – 2424 год (101 год)
Причём заметьте – речь идёт сейчас о наиболее массовых видах вооружений ККОН. Все они с минимальными изменениями будут производиться всё это время, даже во время войны с ковенантами. И да, всё это неплохие образцы вооружений, но за время их производства они изменились столь незначительно, что ни о каком прогрессе в развитии вооружений и говорить не стоит. Перенос спаренного пулемёта в отдельную турель или вовсе исключение его из комплектации на «Скорпионах» – это описание основных отличий разных моделей танка за три столетия. Причём десант и армия могли сколько угодно заваливать жалобами на несоответствие машин в войсках насущным требованиям – старые добрые принятые столетия назад образцы вооружения позволяли поколениям чиновников амортизировать экономию от их производства себе в карман.
Архивное фото одного из прототипов на базе которого будет позже разработан танк M808
И эта ситуация всех вполне устраивала: ККОН получало крупносерийные образцы вооружений по неплохой цене, корпорации – экономию на производстве за счёт минимальных изменений в агрегатах и стабильные заказы. А солдатам приходилось мириться, что для десятков разных театров боевых действий у них одна единственная машина в своей категории. А потом человечество столкнулось с врагом, который технологически превосходит нас на поколения и оказалось, что из всего имеющегося вооружения самым приспособленным для войны нового типа были… М12 «Вепрь».
Война, война иногда меняется
Когда армия, заточенная на борьбу с партизанами и повстанцами, сталкивается с врагом, ведущим общевойсковой бой, конфуз неизбежен. Армия ККОН, не смотря на огромную численность и возможность выставить в поле больше солдат, чем было в типичной ударной группировке ковенантов, оказалась неспособна на то, чтобы оказать какое-то серьёзное сопротивление в первые годы войны. Армия была просто не готова к тому, что взвод врага может иметь столько же огневой мощи, как целая рота тяжёлого вооружения. Привыкшие к господству в небе своей авиации, теперь они оказались сами в ситуации господства врага в воздухе. Что уж говорить, если основным ПВО в частях армии были 20-мм автопушки, способные пробить броню «Баньши» только при длительном обстреле. Без опыта ведения боёв с численно превосходящим противником, без внятных планов – планы, созданные на случай полномасштабного нападения были свёрстаны из расчёта на противодействие +/- такому же по уровню врагу – армия ККОН была не готова к ведению полномасштабной войны буквально всей своей предыдущей историей.
Это основной боевой танк ковенантов «Дух», он использует антигравитационный привод, который даёт ему феноменальные проходимость и манёвренность при неплохих скоростных характеристиках. Использует плазменное орудие, способное вести огонь навесной траекторией и наносящее урон при максимальной мощности залпа всему в радиусе 20 метров. Способно пробить броню «Скорпиона» выстрелом на максимальной мощности. Противотанковые орудия ККОН были эффективны против «Духа» только на близких дистанциях и то требовалось нескольких попаданий по машине. Появление в поле зрения вызывало панические атаки у солдат, попадавших уже под удар танка
Единственными, кто мог противостоять хотя бы на равных с войсками ковенантов, были десантники. Но и они сталкивались с теми же проблемами. Ручное плазменное оружие врага нивелировало любую броню – даже базовая винтовка ковенантов пробивала броню «Вепря», ручные гранаты и плазменные ракеты наносили непоправимый урон «Скорпионам», а броня «Пеликанов» оказывалась слишком слабой для плазменных зенитных орудий. Единственным преимуществом в таких условиях стала скорость – манёвр и тактическая гибкость, призванные помочь быстрее найти и уничтожить повстанцев, теперь позволяли действовать в тактике своих бывших врагов – ударил и убежал. Складывалась ужасная ситуация, когда армейцы жертвовали своими жизнями, удерживая узлы обороны для того, чтобы десант мог нанести удар по ключевым позициям врага и либо заставить его отступить, либо отвлечь и дать время на эвакуацию.
Занявшим оборону солдатам конец через пару секунд
В таких условиях требовалась полная перестройка армии: части армии начали насыщать техникой – в основном «Вепрями», которые были дешёвыми и имели неплохое наступательное вооружение (автопушки, гаусс-пушки и ракетные установки), а за счёт скорости и манёвренности тренированный экипаж имел куда большие шансы на выживание, нежели экипажи «Скорпионов» при несопоставимой разнице брони в пользу последнего. Скоростные лёгкие вездеходы оказались тем спасательным кругом, который позволил насытить быстро войска значительным количеством техники. Но во-первых, тренированные экипажи активно гибли на фронте. Во-вторых, «Вепрь» так и не получил никаких современных датчиков и систем управления, что делало его конечно устойчивым к ЭМИ, но лишало его возможностей использовать современные средства управления боем. А в-третьих, кратное увеличение заказов техники привело к тому, что речи ни о каких глубоких модернизациях теперь вообще не было, так как это сорвало бы планы производства. Хотя в тот момент было уже совершенно очевидно, что вообще все образцы техники ККОН требуют значительной доработки.
Атака сил ККОН на позиции ковенантов. Несложно заметить, какая машина была основной ударной силой
Тот же танк М808 «Скорпион» уже после войны благодаря прогрессу в материаловедении был заменён танком М820 «Скорпион», имевшим вдвое меньший вес! «Пеликан» также ближе к концу войны нарастил броню, получил более мощные движки и новую авионику. «Вепрь» сегодня ждёт модернизация, где наконец-то обещают добавить броню и улучшить управляемость. Но всё это запоздалые на десятилетия изменения, которые не пускали в серию из-за жадности чиновников, не желавших менять удобные им схемы финансирования и корпораций, довольных, что технику берут и так в отсутствии конкуренции. Но ККОН и пресса ОПЗ продолжает твердить, что «эта техника позволила одержать нам победу», «наше оружие доказало превосходство над ковенантским». К сожалению, единственное превосходство, которое мы подтвердили – это в тяге выжить любой ценой.
“Когда я вступил в корпус, у нас не было никаких чудных-шальных танков. У нас были палки! На весь взвод у нас было две палки и камень — и мы ими горы сворачивали! Встряхнись, парень, потому что ты весьма везучий морпех!”
«Твой двадцатый день рождения отмечал я в Картахене; двадцать душ зажёг как свечи доброй порцией картечи!»
Андрей Корф, «Порт-Ройял».
Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!
Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.
Это оригинал…
…а это ремейк.
Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.
Вот такой интерфейс игра предлагала
Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.
Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»
Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»
Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.
Скриншот из первой официально локализованной игры
«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).
Дмитрий «Lucky» Демьяновский
Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.
Один из концептов монстра в игре
Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)
Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.
Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.
А вот так выглядел процесс абордажа.
И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".
Собственной персоной
В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:
Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…
Главное меню
Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.
ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!
И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.
Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:
Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.
Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!
Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.
Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.
Шикарные на тот момент модели кораблей
Вид с палубы
Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.
Интерфейс очень удобный и информативный
Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…
Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D
Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!
Прошло уже девять лет с выхода «Дороги ярости» (подумать только!), а из запланированной Миллером трилогии выходит только второй фильм. Критики и простые зрители на предпоказах его хвалят и сравнивают с оригинальными «Безумными Максами», где порядок наводил Мэл Гибсон. Уже скоро и мы сможем оценить «Фуриосу», а пока я предлагаю вспомнить «Дорогу ярости» 2015-го года. И вспомнить не её великолепные визуал и озвучку, а сюжет и сценарий.
Чё? Какой сюжет? Ахахах. Это ж пыщ-пыщ-пыщ, аттракцион, экшон, не обременённый умными мыслями! Примерно это я слышу каждый раз, когда вспоминают этот фильм. Но это не совсем так.
Сюжет не рассматривают всерьёз из-за его якобы примитивности. Однако я с этим не согласен. Он прост — да, как дверь в туалет, но примитивен? Нет. Начну с самого очевидного.
Зрителю показывают мир, где общество откатилось в новое Средневековье. Феодалы, религиозный фанатизм, вот это всё. Какие-то технологии сохранились, но только те, что имеют непосредственное практическое значение в самых важных областях — для войны, например. Люди, живущие на землях Несмертного Джо, почитают последнего почти как бога, способного лично провести их в Вальхаллу. С самого раннего детства те, кто лишён явных уродств или увечий, поступают на более или менее ответственные работы. Там им в головы льют религиозную чушь и выращивают в итоге бесстрашных воинов, легко жертвующих собой ради господина. Остальные люди, имеющие физические уродства, не способные приносить непосредственную пользу Джо, прозябают в грязи и дерутся за каждую чашку воды.
Один раз человек, что смотрел вместе со мной «Дорогу ярости», посмеялся над неэффективным методом выдачи воды — мол, тут пустоши, воду экономить надо, а Джо просто по трубам спускает водопад, и большая часть пропадает втуне. Звучит разумно, вот только у Джо нет такой цели — напоить людей. Он поддерживает в них священный трепет, доводит их до религиозного экстаза, являя им чудо такой роскоши, как потоки воды, а потом перекрывает трубы, оставляя людей грызть друг другу глотки. Его поступки более чем разумны — с его точки зрения.
Я не буду много говорить о явных параллелях между реальным миром и миром «Безумного Макса». Их много, и заложены они совершенно сознательно. Меня больше интересуют персонажи, их арки и символизм. О да, в «Дороге ярости» очень много символизма. Пожилые режиссёры вообще любят заигрывать с символами. Но у кого-то это получается топорно, как у Ридли Скотта с его библейскими отсылками в последних «Чужих», и ради красивого (или не очень) символизма под нож попадает вменяемость сценария. А у других, как у Миллера, получается ненавязчиво, но внятно.
В фильме три центральных персонажа: Фуриоса, собственно, Макс Рокатански и Накс. Последний, если кто не помнит — тот самый воин Несмертного Джо, что переходит со временем на сторону Фуриосы. У этих троих есть полноценные положительные арки, которые пересекаются в нескольких точках.
Небольшая вставка. Положительная арка подразумевает, что персонаж отказывается от одних взглядов, заведомо ложных, и принимает новые, истинные, и поэтому достигает того или иного успеха. Примерно так говорится во всех книгах по сценарному мастерству/писательству. Например, в начале условной романтической комедии главный герой считает, что главное в его жизни — деньги и карьера, а потом с ним происходит ряд событий, из-за которых он приходит к выводу, что главное в его жизни — любовь и семья. И только тогда достигает гармонии с самим собой, и всё в его жизни налаживается. Конец вставки.
Начну с Накса. Убеждённый фанатик, он имеет и внешнюю мотивацию (заложенную в него веру в Джо и желание попасть в Вальхаллу), и личную — в начале фильма он хочет доказать, что достоин сам вести машину. В экстазе бьёт товарища, забирая у него руль, переливает себе кровь Макса, и каждый мало-мальский успех (как, например, случайный взгляд Джо) лишь укрепляет его веру в свою исключительность и подстёгивает желание отличиться перед господином. В первой же битве он с радостью готов принести себя в жертву, но ему мешает Макс. Воин чудом выживает и впоследствии снова нападает на Фуриосу, снова пытается отличиться перед Джо, и лишь после позорного провала личного поручения Несмертного впадает в отчаяние. Кризис веры плюс увлечение одной из жён антагониста заставляют его сменить сторону. Накс не меняется полностью — у него нет на это времени, поэтому, даже сражаясь с армией Джо, он всё равно с трудом принимает смерть последнего.
В фильме видно, что он больше всех шокирован гибелью бывшего господина, ведь в него с детства вдалбливали, что Джо бессмертен, непобедим, что он ходит между Землёй и Вальхаллой. Накс мог сражаться с ним, но принять смерть столь легендарной фигуры оказалось куда труднее. Ложные убеждения в его внешней мотивации к концу фильма не вытравливаются полностью, но зато у Накса меняется внутренняя мотивация. И это символично отображено в его решении пожертвовать собой, дважды. Сначала он легко рискует своей жизнь ради чужих, абстрактных идей (ложных убеждений) и выживает. А потом он снова жертвует собой, но уже по другим причинам, к которым пришёл самостоятельно (истинные убеждения). И в этот раз он погибает, но погибает именно так, как когда-то мечтал — как настоящий воин, забрав с собой огромное количество врагов.
Забавно, что, погибни он в начале фильма, его жертву никто бы не заметил, он был бы лишь простой бездумной пешкой, а фразы «Запомните меня!» повторяются такими, как он, чтобы создать иллюзию своей нужности. В итоге же его действительно запоминают.
Вторая по значимости арка у Макса. Вообще этот персонаж в фильме нужен лишь как катализатор для арки Фуриосы, но у него также есть своя мотивация. В начале фильма Макс считает, что нужно быть одному, что нельзя никому доверять, и потому в любой ситуации заботится только о себе. Легко бросает женщин, в том числе беременную, посреди пустыни, и ему не важно, заберёт её Джо или нет. Ещё над ним, как и над Фуриосой, довлеет идея об искуплении, от которой Макс старательно бегает. По какой-то причине он считает себя виновным в смерти своей семьи (в отличие от «Безумного Макса» 1979-го года, эта часть биографии героя не раскрывается), из-за этого его преследуют галлюцинации. Он говорит Фуриосе прямым текстом, что если она не разберётся со своим желанием искупления, то оно сведёт её с ума — и знает это именно по своему опыту.
Именно этот мотив становится причиной его перемен. Поначалу он заложник обстоятельств, и даже после аварии в буре присоединяется к Фуриосе вынужденно. Осознанным этот переход становится лишь когда он видит в ней то, что гложет и его самого — ту самую жажду искупления. А его найти куда труднее, чем воду, бензин и патроны, и Макс поддаётся сильной вере Фуриосы в хороший исход. А потом, даже после того, как Фуриоса в своём пути разочаровывается, Макс даёт ей новую надежду, новый повод двигаться дальше.
Символизм его арки — в отдаче крови. В начале фильма кровь у него забирают против его воли, в конце же он решает отдать её добровольно Фуриосе, когда ту ранят. Это подчёркивает, что Макс отказывается от ложных убеждений о том, что самое ценное у него — его собственная жизнь, и приходит к новым убеждениям — о помощи другим и искуплению ошибок своего прошлого. И чем дальше он идёт по этому пути, тем меньше его беспокоят галлюцинации.
И, наконец, третья арка, самая важная — арка Фуриосы. У неё классический родительский мотив — дать детям возможность прожить ту жизнь, которой сама она лишена. И тут я сделаю отступление, чтобы сказать о жёнах Несмертного Джо.
Девушки сбегают от Джо не по жизненно важным причинам, а из протеста. Они неоднократно повторяют, что «они не вещи» и у Джо нет права ими распоряжаться. В нашем мире это звучит разумно, но в мире «Безумного Макса» это, извините, блажь, отдающая юными борцунами с системой. Жёны Несмертного понятия не имеют о жизни за пределами их дома. Они считают, что сбежав из места, где их обеспечивают едой, водой, где у них есть личный врач, охрана и так далее, обязательно найдут своё счастье, ведь там, в другом месте, есть свобода. А свобода — самое главное в жизни. Не так ли?
С ними бы поспорили те оборванные, голодные, больные люди, ждущие сброса воды как манны небесной. У них есть свобода идти куда угодно, но они отчего-то не счастливы — и, более того, мечтают попасть в услужение к Джо. В фильме показывают, как охранники скидывают желающих с платформы каждый раз, когда та опускается. То есть взгляды наложниц, конечно, очень правильные, но детские и совершенно оторванные от реальности. Однако это их жажда свободы совпадает с желанием Фуриосы попасть домой и дать другим людям хорошую жизнь, которой сама она была лишена.
Фуриоса тут — типичный родитель, который реализует себя через детей. В нашем мире есть много примеров родителей, которые отправляют детей учиться в музыкальную школу только потому, что сами когда-то об этом мечтали, но им в своё время этого не дали. Проблема лишь в том, что они не интересуются, чего хотят сами дети, а свои поступки считают истинным благом и родительским долгом.
Фуриоса поступает так же. Она ввязывается в опасную авантюру, но не для себя — собой она готова пожертвовать. Однако спустя много лет она всё ещё хранит детские воспоминания о Зелёных Землях, где буквально трава была зеленее. Вернуться туда — исключительно её желание, но когда она узнаёт, что жёны Джо хотят свободы, она слышит не их, а себя и свою подавленную мечту. И она бросает на кон всё — своё положение (высокое и очень даже завидное), добытое кровью и потом, какую-никакую гарантию на сытое будущее — лишь бы дать лучшую жизнь девочкам, не нюхавшим пороха. То, что жёны Джо не жили в Пустошах, видно сразу: что по внешности (чистая, белая кожа, белые зубы, отсутствие болезней и уродств, которые есть буквально у всех непривилегированных людей), что по оторванным от реальности мечтам. Накс, когда впервые видит девушек, дар речи теряет. Для него это божественная красота, сверх того отмеченная личной привязанностью великого Джо, и когда одна из богинь обращает на него внимание, как на мужчину, это становится сильным аргументом в решении о смене стороны. По сути, он сменил одного бога на другого, а уже потом осознал, что его жизнь зависит не от божественной воли господина, а от собственного выбора, что и приводит к его решению пожертвовать собой.
Итак, пути у Фуриосы и жён Джо совпадают лишь иллюзорно. Им кажется, что они преследуют одну цель, но на самом деле цели у них совершенно разные. Однако, насмотревшись на битвы и смерти, на безжизненные пустыни и их обитателей, жёны Несмертного с ностальгией стали вспоминать зелёные сады Джо и обилие там воды. Столкновение с реальностью очень быстро показывает выросшим в тепличных условиям деткам, что есть и более насущные вопросы, нежели абстрактное представление о свободе.
А вот Фуриоса, отказавшись от всего, в итоге не находит своей мечты. Её искупление уже почти свершилось, но потом приходит осознание, что всё было зря, ведь Зелёных Земель уже нет. И с этого момента у Фуриосы пропадает собственная мотивация, которая вела её через огонь и кровь. Дальше ей всё равно, куда идти. Она соглашается перейти через солончаки, лишь бы куда-то двигаться. Макс догоняет её и предлагает другой план, и она тоже соглашается. Не потому, что передумала, а потому, что идею Макса поддержали жёны Джо. А Фуриоса после того, как её собственные мечты и планы разбились, впервые начинает действительно слушать девушек и руководствоваться их желаниями, а не мёртвой мечтой. Она избавляется от ложных убеждений плохого родителя, желающего реализовать себя через детей. Теперь она действительно живёт ради них. И в этом её искупление.
Символизм её арки в отъезде из города в начале фильма и возвращении в конце. Весь их путь, вся дорога ярости — это символическая арка Фуриосы.
Стоит отметить и ещё одного персонажа, человека с плоской аркой, который не меняет своих убеждений. Плоская арка, в отличие от положительной, характеризуется отсутствием изменений в персонаже, несмотря на произошедшие события. Каким персонаж вошёл в историю, таким и вышел. Это я о Несмертном Джо, который в своём осознании настолько преисполнился, что критически мыслить уже перестал. Он сам уже поверил в ту чушь, которую придумал про свою божественность, и потому сомнения у него не закрадываются даже после того, как он переезжает свою беременную жену. Он одержим идеей о здоровом потомстве, ведь это единственное, чего он лишён: один сын могучий, но дебил, а второй умный, но родился карликом и не способен даже ходить. Ради возможности получить здорового ребёнка он готов пожертвовать всей своей армией, что бы он там ни говорил. А потеряв Прелесть и нерождённого ребёнка (который должен был родиться здоровым!), он не спрашивает себя, почему они сбежали, не винит себя — он винит только Фуриосу. Это типичный пример плохого родителя, занимающего внешнеобвиняющую позицию. То есть я всегда прав для твоего же блага, а если у тебя что-то плохо — это ты сам виноват. Или кто-то ещё, но уж точно не я. Неспособность Джо измениться, пересмотреть свои убеждения закономерно ведёт его к одному концу — полной утрате влияния. Сбежавшие жёны, потеря генералов, солдат и даже божественного статуса (после смерти) ясно показывают, что неспособный к переменам человек в результате останется один, и никакая сила предотвратить это не сможет.
В фильме есть три центральных персонажа, каждый со своей мотивацией, своими страхами и мечтами, и есть события, которые сплетают эти разные арки воедино. Есть антагонист, который для каждого из троих олицетворяет разные страхи и сам по себе является убедительным персонажем с плоской аркой. Герои действуют не потому, что сценарист так велел, не из-за сюжетных рельс, а по своим личным убеждениям. В фильме также есть убедительно показанное постапокалиптическое общество людей со средневековым мышлением, которое явно отсылает к реальному миру. Есть яркий символизм образов, поставленные вопросы отцов и детей, мечты, искупления, смысла жизни и разочарования. И всё это без поиска глубинного смысла — образы и идеи лежат на поверхности и подчёркиваются режиссёром, чтобы зритель точно мимо не прошёл. А учитывая, как много вложено в фильм, можно увидеть, что в нём нет почти ничего лишнего.
Примитивный сценарий? Сюжет для галочки? А если подумать?
Вышедшая в ранний доступ в конце апреля игра произвела настоящий фурор: более миллиона проданных копий и внушительный показатель одновременного онлайна (более 170 тысяч игроков) — неплохо для стратегии, не так ли? И всё это у достаточно сырого проекта, большая часть механик которого закрыта «заглушками».
На мой взгляд, такой успех однозначно показывает, что графика в стратегиях всё же важна. Потому что игра красива, и это, очевидно, людей привлекает. Помимо возможности максимально приблизить камеру, проект отдельно предлагает прогуляться по улицам от третьего лица, управляя моделькой условного лорда.
Что касается геймплея, то игра представляет собой средневековый градострой с периодическими набегами разбойников и соперничеством с другими лордами (но и то, и другое можно отключить в настройках). Боевая система достаточно проработана, но основной акцент сделан именно на управлении городом: назначении людей на те или иные работы, постройке новых зданий, торговле.
Новые механики в Manor Lords присутствуют, но без каких-то невероятных инноваций. Вместо отдельных людей считать население предлагается семьями — и назначать на ту или иную работу вы тоже будете целые семьи. Каждой семье необходимо обустроить хозяйство, разметив место под дом и придомовую территорию — на ней поселенцы смогут обустроить огород, курятник или даже целую ремесленную мастерскую (после того, как глава поселения в лице игрока выделит на всё это ресурсы).
Отдельно можно отметить внимание к деталям и стремление к реалистичности. Поля необходимо своевременно возделывать и засаживать, а вот пока пшеница или ячмень растут, людей можно назначить на другие работы. Например, заготовить дрова на зиму. Конечно, и тут нашлось место упрощениям: например, овцам и волам не нужно заготавливать сено на зиму. Но и без сенокоса забот полон рот: рабочих рук будет стабильно не хватать, по крайней мере в начале партии. А если ещё и налёт разбойников…
Всё это позволяет с головой уйти в микроменеджмент, знать в лицо практически каждое хозяйство в небольшом средневековом городе, погрузиться в проблемы того времени и просто приятно провести время, наблюдая за красивым поселением.
Правда, приятно провести удастся не очень много времени: как уже было сказано, игра в раннем, очень раннем доступе. Благодаря «заглушкам» видны планы разработчика — и они весьма глобальные. Судя по опросам разработчика, нас ждут и осады, и полноценные замки, и ИИ-города… вопрос только в сроках, ведь на постоянной основе проектом занимается всего один человек. Кстати, это тоже, на мой взгляд, сыграло свою роль при продвижении игры. Да, просто амбициозное начинание разработчика-одиночки захотели поддержать игроки, уставшие от крупнобюджетных проектов больших студий, не предлагающих ничего нового. И поддержали. На миллион копий.
И, конечно же, этот успех не был спонтанным: ещё до выхода игру добавили в вишлисты 3 миллиона пользователей Steam! Разработчик вёл социальные сети, делился прогрессом. Некоторые новости активно разносились игровыми СМИ и всё больше игроков узнавали о будущем проекте. Сыграло свою роль участие демо-версии игры в одном из фестивалей Steam. Повлияла и активная раздача дорелизных ключей различным обзорщикам. Хотя от их громких заголовков разработчик явно опешил, раз посчитал необходимым незадолго до старта раннего доступа опубликовать краткую справку, чем НЕ будет являться его игра.
При этом несколько странно наблюдать, как некоторые пользователи активно пытаются сделать из Manor Lords пример качественной низкобюджетной игры. Мол, на что эти большие студии там тратят кучу денег, если вот такое может сделать один человек! Но есть один нюанс: в разработке проект находится уже 7 лет и на данный момент он всё ещё очень сырой. Так что... ну да, студии тратят деньги на то, чтобы игры получались быстрее и с большим количеством контента.
А на тему кажущейся дешевизны и сверхприбылей от продаж вспоминается небольшой подсчёт от создателей Dwarf Fortress, которые поделили прибыль от продаж в Steam на годы разработки, потраченные двумя людьми, и получили весьма среднюю заработную плату на выходе.
"Иди и смотри" стараниями множества кинокритиков принято считать чуть ли не лучшим фильмом о войне в истории фильмов и войн. Фильму Элема Климова поют бесконечные дифирамбы как в России, так и за рубежом, он обязательно входит во все мировые топы кино о Второй Мировой и занимает первые места в топах конкретно советских фильмов о Великой Отечественной. В заслугу фильму обычно ставится демонстрация жестокости войны без приукрашиваний, а западные кинокритики любят хвалить отсутствие патриотического пафоса и романтизации/героизации участия в боевых действиях. При этом основной идеей фильма зрители обычно находят довольно банальное высказывание "война - это плохо", пусть и завернутое в сильные художественные образы.
И вот такой ореол всеобщего восторженного отношения, сложившийся вокруг "Иди и смотри", долгое время отталкивал меня от просмотра картины. До тех пор, пока я от нечего делать на двадцать восьмом годике жизни фильм таки не посмотрел.
Несмотря на изначально слегка скептическое отношение, вызванное уже упомянутыми причинами, фильм мне понравился. На мой взгляд, правда, он не лишен недостатков: в ущерб фильму играет общая артхаусность и сильно затянутая первая половина, где не всегда можно понять, что вообще происходит, без дополнительных пояснений. Впрочем, со временем повествование разгоняется, и дальше "Иди и смотри" безусловно хочется хвалить... вот только мне кажется, что его хвалят не за то. По моему мнению, в фильме есть посыл куда более глубокий, чем банальное "война - это плохо", который многие не разглядели, и сейчас я попытаюсь его объяснить.
Самая важная часть повествования фильма начинается, когда главный герой, Флёра, наблюдает карательную акцию нацистов в деревне. Во время просмотра этих сцен меня не оставляло чувство психоделичности, иррациональности происходящего на экране, и такое ощущение, что атмосферу кошмарного сна режиссер создавал намеренно. Показанное на экране вызывает сильный дискомфорт, и, как мне кажется, не столько за счет зрелища горящей деревни и гибнущих людей, сколько за счет демонстрируемых реакций самих карателей на дело рук своих.
В человеческой психике заложен один довольно специфический страх - мы боимся существ, очень похожих на человека, но чем-то неуловимо отличающихся, грубо говоря, "не-человека в облике человека". На этом страхе основан, например, известный эффект зловещей долины. Так вот, нацистские каратели в "Иди и смотри" показаны именно так, чтобы вызвать это чувство. Они пугают тем, что их поведение непонятно ни Флёре, как персонажу, живущему внутри фильма, ни зрителям, потому что не укладывается в рамки привычных человеческих мотиваций. Нацисты в фильме это не люди, а чужеродные чудовища - орки, или лавкрафтианские твари - действия и цели которых для нормальных людей опасны и абсолютно непостижимы. При этом внешне человеческий облик нацистских карателей явно указывает на то, что некогда они были людьми. Это само по себе поднимает вопрос о том, как именно они превратились из ЛЮДЕЙ в НЕЛЮДЕЙ, и где вообще проходит граница, за которой перестаешь быть человеком? Этот вопрос для режиссера был явно важен, потому что далее он на него отвечает, и именно данный им ответ, по моему мнению, составляет основной посыл, основной пафос фильма.
Итак, после уничтожения деревни айнзацгруппа попадает в засаду партизанского отряда, и партизаны разбивают карателей в пух и прах. Остается лишь жалкая горстка нацистов и их пособников из числа местного населения, и именно через их поведение режиссер показывает, где находится та самая грань между человеком и не-человеком.
Вначале молодой оберштурмфюрер СС с гордостью объясняет, не столько партизанам и уцелевшим жителям деревни, сколько зрителю, мотивацию нацистов, непонимание которой так пугало в сцене уничтожения деревни.
"Не все народы имеют право на будущее. Низшие расы плодят заразу коммунизма. Вас не должно быть."
Это первая часть ответа авторов фильма на поднятый вопрос. Ультраправые идеологии превращают человека в орка. Но это еще не всё - финальный ответ будет более абстрактным и философским.
Слова пленных нацистов для партизан переводит один из коллаборационистов, вероятно, русский или белорус. Понимая, что нацистов ждет неминуемая расплата за содеянное, он пытается спасти собственную жизнь, вначале истерично крича "Мы не немцы!", затем, переведя монолог эсесовца, комментирует его словами "Они не люди! Их убить мало!", и, схватив канистру с бензином, бросается обливать им немцев для последующей мучительной казни. В этот момент партизаны, не выдержав омерзительного зрелища, начинают стрелять, и расстреливают всех - и самих нацистов, и их пособников. Очень важно, что метафорическим спусковым крючком для расстрела становится фраза "Они не люди" из уст переводчика.
Потому что это вторая часть ответа на вопрос о границе человечности. Ее можно сформулировать так: Тот, кто отказывает другим в праве считаться людьми, расчеловечивает, в первую очередь, самого себя. И дело вовсе не в немцах, русских или белорусах. Нацисты, сжигая деревню, руководствовались принципом "не все народы имеют право на жизнь", и тем превратили себя в нелюдей, орков, если угодно. Коллаборационист-переводчик в попытке спасти свою шкуру крикнул, что его немецкие хозяева "не люди" - и сам перестал заслуживать жизни в глазах партизан, олицетворяющих в фильме сторону нормальных людей.
Этот посыл закрепляется в одной из заключительных сцен фильма, когда Флёра в ярости расстреливает из винтовки плакат с изображением Гитлера, а затем, метафорически, представленную режиссёром череду фотопортретов Гитлера в разные периоды жизни. Флёра останавливается, увидев фотографию младенца, будущего фюрера, на руках у матери, и не стреляет. Он был готов убить Гитлера за его деяния, от концлагерей до пивного путча, но младенец не может быть ни в чем виноват только по факту рождения. Главный герой фильма это понимает и осознанно отказывается переступить грань между человеком и нелюдем, сохраняет человечность, сумев не уподобиться нацистам, и тем совершает моральную победу - и над самим собой, и над фанатиком-эсесовцем, заявившим, что "с детей начинается все", и над нацизмом как идеей, демонстрируя, что можно поступать иначе. Кстати, изначальное название фильма, "Убейте Гитлера", забракованное советской цензурой, возможно, подошло бы лучше именно из-за этой сцены.
На мой взгляд, главная заслуга "Иди и смотри" как художественного произведения - не морализаторство на тему "воевать плохо", а именно эта идея, предложенный авторами философский критерий человечности. Им в фильме вскрывается омерзительная сущность фашистских идеологий через возможность узреть последствия такого мышления со стороны, но он вполне применим в отрыве от фильма и ультраправых идей первой половины двадцатого века, просто в повседневной жизни. Не забывайте поверять им, в первую очередь, себя самого и собственные мысли, и тогда та самая Победа всегда будет не зря.
Когда я впервые увидел трейлер “Сказаний об Империи”, то был приятно удивлен: прошлый минисериал “Сказания о джедаях” был, в целом, неплох. Да, сюжеты, посвященные Асоке были довольно простыми, но все же добротными, не говоря уже о ветке Дуку, которая несмотря на небольшой хронометраж, была достаточно крепко сбита и хорошо показывала эволюцию взглядов персонажа. Поэтому когда мне как зрителю пообещали то же самое, но в более мрачных тонах – я был, прямо скажем, в предвкушении. Да, по трейлеру уже можно было предугадать, что обойдется без неожиданных поворотов и на слишком многое я не рассчитывал. Однако, какой-никакой кредит доверия все же имелся.
И вот, ровно четвертого мая я отсмотрел все шесть серий сказаний и имею заявить вам, что это, несмотря на вполне приличную картинку было совершенно… …уныло.
Итак, у нас есть две “арки” по три истории каждая: первая посвящена Морган Элсбет и тому как она стабильно костенеет на своем злодейском пути. Если вы не знаете, кто это – ничего страшного, для этого вам надо было смотреть одну серию второго сезона “Мандалорца” (что скажет вам буквально то, что она вообще есть) и “Асоку” целиком (что есть испытание вашего вкуса и чувства прекрасного). Удивительно, но, в целом, в этих трех сериях прослеживается какая-никакая нить повествования, поставлена она не так уж плохо, а характер персонажа хорошо чувствуется. Проблема только в том, что, во-первых, на персонажа всем было плевать и ни одна из трех ее историй не сделает абсолютно ничего, чтобы это поменялось. А во вторых – тут нет персонажной арки. По сути, первая и, по совместительству, единственная хорошая серия задает нам начало арки, а оставшиеся две разделены с ней и между собой здоровенными таймскипами, которые показывают нам не столько значимые для персонажа моменты, сколько просто срез ее характера в тот или иной момент времени. Додумывать эту самую арку персонажа при этом не хочется совершенно, потому что см. первую проблему.
Вторая “арка” посвящена Баррис Оффи. Персонаж этот уже чуть более значимый (в актуальном каноне ее вы могли знать по “Войнам клонов”). О чем она рассказывает? О довольно интересной на уровня концепта вещи: о ее попытке встроиться в Империю и последующем разочаровании в ней. И вот тут начинаются серьезные проблемы в виде отсутствия у Оффи хоть какого-то характера, наличие которого могло бы зацементировать историю. Она абсолютно серый и невыразительный персонаж, на место которого можно было бы подставить любого другого джедая, что, по меньшей мере, странно, учитывая, чем она запомнилась в “Войнах Клонов”. Одновременно с этим, за все три серии, несмотря на внешне большой объем событий и их значимость, за исключением одной единственной сцены, нет даже намека на эмоциональный накал, что окончательно добивает и без того не слишком стройное повествование.
Можно ли рассказать про сериал еще что-то? Ну, я мог бы рассказать вам про сомнительные сюжетные решения, про щепотку ретконов и еще каким-нибудь образом побухтеть, подогревая свое и ваше недовольство, однако делать этого нет ни малейшего смысла. По одной причине: это просто-напросто скучно. Скучно смотреть, скучно ненавидеть, черт, да даже просто рассказывать об этом сериале не слишком интересно, потому что он, ну, СКУЧНЫЙ. А поэтому сразу перейдем к вердикту.
Это ни в коем разе не ужасное – по крайней мере на уровне концепта – зрелище. Однако безбожно серое и бесформенное. Если вам надо что-то поставить фоном – поставьте, картинки красивые. Смотреть это хотя бы минимально осмысленно, даже на уровне “под пиво” не стоит. Разве что вы хотите узнать, какова на вкус жижа, которой кормили заключенных в “Андоре”, всю жизнь мечтали попробовать зеленый сойлент или думаете отведать еще какую-нибудь разновидность пластиковой каши в чистом ее виде.
А на этом все. До новых встреч. Надеюсь, повод для них будет интереснее.